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Introduction

Ce tutorial a pour but de vous expliquer comment le volet Vector Balls a été créé. La démonstration Vector Balls repose sur 2 fonctions basiques :
  • Le calcul des animations de chacune des balls
  • L'affichage des balls

Les objets composés par les balls sont affichés en trois dimensions de facon à garantir une flexibilité totale dans leur animation. Cependant, les équations 3D sont gourmandes en calculs et donc en temps machine. Il a donc été décidé que ces animations seront précalculées et sauvées sous forme d'un ou de plusieurs fichiers binaires que le programme d'affichage utilisera. La partie principale de ce programme sera donc l'affichage des séquences d'animation purement et simplement.

Le cahier des charges est le suivant :

  • Afin de garder une résolution "fine", le mode écran utilisé sera le BITMAP 4, a savoir 320x200 en 4 couleurs. En comptant le fond noir, il reste 3 couleurs pour definir les différents objets graphiques (le titre et le dessin des balls)
  • Les objets sont composés de 40 balls, ni plus, ni moins. Fixer le nombre de balls pour l'animation entiere évitera de faire des calculs supplémentaires.
  • Un ou des fichiers binaires seront préalablement crées pour definir la position de chacune des balls pour chacune de images. La position des balls sera donc defini par leurs offset (position en mémoire) et non leur position (x,y) qui impliquerait un calcul supplémentaire. Ceci a aussi l'avantage de compacter le fichier. Ceci aura par contre un désavantage qui sera expliqué plus loin dans ce tutorial.

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