Nos 7 balls supplémentaires (Ball 1,2,3,4,5,6 et 7) étant définies graphiquement, il s'agit à nouveau de
suivre la meme procédure que pour la ball 0, c'est à dire de créer les masques, ainsi que les routines
assembleur qui les afficherons. Le principe reste donc le meme, ainsi qu'au niveau de l'optimisation sauf
que nous travaillerons sur 2 octets au lieu de 1 (16 pixels de largeur au lieu de 8).
Nous prendrons comme exemple la ball 1 (ainsi que son masque) pour le developpement de la routine d'affichage
en 2 octets. Les autres routines d'affichage fonctionneront de la meme facon. La ligne verte sur le schema ci
dessous symbolise la frontière entre les 2 blocs de 8 pixels.
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