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Nos 7 balls supplémentaires (Ball 1,2,3,4,5,6 et 7) étant définies graphiquement, il s'agit à nouveau de suivre la meme procédure que pour la ball 0, c'est à dire de créer les masques, ainsi que les routines assembleur qui les afficherons. Le principe reste donc le meme, ainsi qu'au niveau de l'optimisation sauf que nous travaillerons sur 2 octets au lieu de 1 (16 pixels de largeur au lieu de 8).

Nous prendrons comme exemple la ball 1 (ainsi que son masque) pour le developpement de la routine d'affichage en 2 octets. Les autres routines d'affichage fonctionneront de la meme facon. La ligne verte sur le schema ci dessous symbolise la frontière entre les 2 blocs de 8 pixels.


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